Overpaint staaaarej pracki - pomysłu na lokację fantasy.
Przekomponowane według porad Fenga Zhu i po obejrzeniu większości jego tutoriali.
Malowałem najzwyklejszym pędzelkiem w PSie, bez efektów specjalnych, brushy.
Na razie muszę sobie tego typu ułatwiacze odpuścić.
Zajęło toto kilka wieczorów po pracy.
Tutaj szkic sprzed 4-5ciu lat.
Jakiś tam progres jest:)
Wypierpapier
Saturday, 5 May 2012
Monday, 23 April 2012
Shogun2: Fall of the Samurai
Kolejna mapa kampanii - dodatku do Shoguna 2.
Tym razem zostałem przydzielony do robienia tej mapy na dosyć wczesnym etapie, więc udało się wywalić wszystko i zrobić od początku.
Cała mapa (oprócz budynków i efektów) jest zrobiona przeze mnie. Zmienione zostało wszystko - od heightmapy po normalmapę, tekstury, shadery i efekty.
Koledze Robowi F. udało się ( z moją małą pomocą) zrobić bardzo fajny shader do śniegu - jest on generowany w oparciu o więcej czynników niż tylko wysokość (jak to było w poprzednich mapach).
FotS miał być w zalożeniu bardziej "realistyczny". Tak samo jak poprzednio w FotS - lasy do których można wejść są liściaste - dla lepszej orientacji.
Heightmapa to był obrazek ok 16000x8000 pikseli, całość (kawałek po kawałku) została wyerodowana w programie WorldMachine. Trochę było z tym zachodu, ze względu na rozmiar i niezbędną dokładność - szczególnie w okolicy wybrzeża (aby zachować linię brzegową).
Z heightmapy została wygenerowana normalmapa, przy okazji lekko zmodyfikowana żeby zapewnić więcej urozmaicenia (wielki gradient północ-południe na kanale B normalki - północ mapy jest odrobinę ciemniejsza niż południe).
Tutaj kilka WIP-ów - część z delikatniejszych efektów typu rozjaśnienia krawędzi i erozji widocznej na teksturze niestety lekko znika po dodaniu drzew budynków itp. Tak wygląda "goła"heightmapa :
Tym razem zostałem przydzielony do robienia tej mapy na dosyć wczesnym etapie, więc udało się wywalić wszystko i zrobić od początku.
Cała mapa (oprócz budynków i efektów) jest zrobiona przeze mnie. Zmienione zostało wszystko - od heightmapy po normalmapę, tekstury, shadery i efekty.
Koledze Robowi F. udało się ( z moją małą pomocą) zrobić bardzo fajny shader do śniegu - jest on generowany w oparciu o więcej czynników niż tylko wysokość (jak to było w poprzednich mapach).
FotS miał być w zalożeniu bardziej "realistyczny". Tak samo jak poprzednio w FotS - lasy do których można wejść są liściaste - dla lepszej orientacji.
Heightmapa to był obrazek ok 16000x8000 pikseli, całość (kawałek po kawałku) została wyerodowana w programie WorldMachine. Trochę było z tym zachodu, ze względu na rozmiar i niezbędną dokładność - szczególnie w okolicy wybrzeża (aby zachować linię brzegową).
Z heightmapy została wygenerowana normalmapa, przy okazji lekko zmodyfikowana żeby zapewnić więcej urozmaicenia (wielki gradient północ-południe na kanale B normalki - północ mapy jest odrobinę ciemniejsza niż południe).
Tutaj kilka WIP-ów - część z delikatniejszych efektów typu rozjaśnienia krawędzi i erozji widocznej na teksturze niestety lekko znika po dodaniu drzew budynków itp. Tak wygląda "goła"heightmapa :
Saturday, 21 April 2012
Sunday, 11 March 2012
Friday, 10 February 2012
Sunday, 5 February 2012
Długopisowo
Saturday, 28 January 2012
Dawne flashowe zabawy
Jakiś czas temu, korzystając z tego że w miarę ogarniałem Flasha, zrobiłem takie prototypy gry.
Założenie było takie żeby obejść ograniczenia tego typu gier(topdown shooters).
Czyli głównie problem z ograniczonym polem widzenia - które uniemożliwiało zastosowanie snajperów czy walki na różnych dystansach na przykład.
Założyłem że wielkość "zooma" na planszy będzie zależna od odległości celownika od postaci gracza.
Kilka "warstw" budynków powoduje że można ukrywać się np. za murkiem - być niewidocznym z pewnej odległości...
Sterowanie strzałkami (trzeba kliknąć na planszy zeby działało:P):
Sprawdziło się to jak widać nie do końca - jest problem z celowaniem, zbyt szybkimi zmianami skali...
Najprawdopodobniej trzeba by to rozwiązać stosując jakąś "bezwładność" zooma, ewentualnie zwyczajnie kontrolowałoby się kamerę kółkiem myszki.
Niestety inne zajęcia jakoś nie pozwolily mi się na tym skupić - jak już wspomniałem był to tylko prototyp tudzież "proof of concept".
Stąd np. brak kolizji:)
Z fajnych rzeczy które wyszły po zrobieniu tego - jeśli celownik "skacze" po strzale - z dużej odległości jest baardzo trudno trafić coś serią.
Drzewa i krzaki "odkrywają" co jest pod nimi dopiero kiedy się do nich podejdzie.
Tak samo jest z domami.
Czyli możliwe byłoby zrobienie w miare "realistycznej" gry 2d:)
Z bronią krótką, snajperkami, pojazdami, artylerią...
Ech..:)
Dodatkowym założeniem było łatwe modowanie gierki i mały rozmiar plików - tak żeby mody były ściągane "w locie".
Stąd "rozpikselowany" styl.
Tutaj przykłady - sterowanie to myszka i strzałki.
pojedyńczy żołnierz:
Tutaj - próby czołgu:
Założenie było takie żeby obejść ograniczenia tego typu gier(topdown shooters).
Czyli głównie problem z ograniczonym polem widzenia - które uniemożliwiało zastosowanie snajperów czy walki na różnych dystansach na przykład.
Założyłem że wielkość "zooma" na planszy będzie zależna od odległości celownika od postaci gracza.
Kilka "warstw" budynków powoduje że można ukrywać się np. za murkiem - być niewidocznym z pewnej odległości...
Sterowanie strzałkami (trzeba kliknąć na planszy zeby działało:P):
Sprawdziło się to jak widać nie do końca - jest problem z celowaniem, zbyt szybkimi zmianami skali...
Najprawdopodobniej trzeba by to rozwiązać stosując jakąś "bezwładność" zooma, ewentualnie zwyczajnie kontrolowałoby się kamerę kółkiem myszki.
Niestety inne zajęcia jakoś nie pozwolily mi się na tym skupić - jak już wspomniałem był to tylko prototyp tudzież "proof of concept".
Stąd np. brak kolizji:)
Z fajnych rzeczy które wyszły po zrobieniu tego - jeśli celownik "skacze" po strzale - z dużej odległości jest baardzo trudno trafić coś serią.
Drzewa i krzaki "odkrywają" co jest pod nimi dopiero kiedy się do nich podejdzie.
Tak samo jest z domami.
Czyli możliwe byłoby zrobienie w miare "realistycznej" gry 2d:)
Z bronią krótką, snajperkami, pojazdami, artylerią...
Ech..:)
Dodatkowym założeniem było łatwe modowanie gierki i mały rozmiar plików - tak żeby mody były ściągane "w locie".
Stąd "rozpikselowany" styl.
Tutaj przykłady - sterowanie to myszka i strzałki.
pojedyńczy żołnierz:
Tutaj - próby czołgu:
Saturday, 17 December 2011
Długopisowe laski
Sunday, 11 December 2011
Subscribe to:
Posts (Atom)




































