Mapa kampanii do S2 "Rise of the Samurai", DLC które wychodzi za jakiś czas. Dostałem zadanie zrobienia nowego zestawu tekstur, tak jakoś mi się ręka omsknęła że razem z kolegą od FX - Robem F. przerobiliśmy całą mapę na ile to było możliwe. Mapa do Szoguna 2 niezbyt mi się podobała, więc skorzystałem z okazji. Główną zmianą było zrobienie nowej heightmapy, bardziej naturalnej z większa ilością miejsca na lasy. Zrobiłem nowe modele drzewek, o wiele mniejsze zeby skala mapy wydała się większa. Lasy do których można wejść są zrobione z drzewek liściastych, iglaste lasy są nie do przejścia. W S2 tej różnicy nie było, utrudniało to poruszanie się po mapie. Dodatkowo testury gruntu są zrobione tak, żeby było jak najłatwiej orientować się w topografii/mapie (jasne kolory: przejdziesz, ciemne - nie przejdziesz). Dodaliśmy fale, skybox, mnóstwo zmian w shaderach, nowe rzeki, granice, particle, dodatkowo udało się znmienić nieco UI. Całość (założona zmiana tekstur) miała zająć 2 tygodnie, ze wszystkimi zmianami wyrobiliśmy się w 3 tygodnie. Więc nieco ponad budżet, ale było chyba warto:)
Za jakiś czas pewnie wrzucę screeny w większej rozdzielczości.
Część wyrenderowanych rzeczy z pierwszej gry którą robiłem w Creative Assembly 3-4 lata temu. Gra była czymś w rodzaju RPG Total War'a, w której zbierało się armie coby walczyć ze złymi zombi-wikingami, i z panią Hel. Oględnie mówiąc najlepiej prowadzony projekt to to nie był, w połowie produkcji decydenci zorientowali się że Xbox/PS3 nie mają 2 GB RAMu, tylko poniżej 500mb:) Więc dużą część assetów trafił szlag, reszta została mocno przycięta jeśli chodzi o polycount/rozdzielczość tekstur. I dalsza produkcja polegała na wykorzystaniu istniejących tekstur i tworzeniu nowych w wyjątkowych sytuacjach. A że jakość tekstur była różna (nie dało się ich zmienić, bo nie było wiadomo jakie propsy korzystają z danego materiału:) - to i jakość modeli też.
Łódź dobrych wikingów, Drakkar o ile dobrze Thorgala pamiętam:)
Namiot złych wikingów. Wg mojego konceptu, z wykorzystaniem już istniejących tekstur:
Zestaw bonusów/pickupów, korzystający z tekstury bodajże 256x512:
Most zwodzony, koniec końców wykorzystany w wielu miejscach; wg. mojego konceptu; zrobiłem do niego prostą animację opuszczania: Evil ship - według mglistego konceptu panów kreatywnych i designerów, nawiedzony/zainfekowany statek wikingów. Potwór który miał być w częsci zrobiony ze statku. Miał służyć jako Boss, a nie posłużył bo nie został użyty. Miał być widoczny z dosyć daleka, więc rozdzielczość tekstur/polycount niezbyt wielkie. Według własnego konceptu:
Dźwig z klatką w której byli więzieni wikingowie - obiekt wg. mojego konceptu, zrobiłem animację do odblokowywania, opuszczania dźwigu i rozbijania klatki.
Pierwszy model zrobiony w CA, w 2 czy 3 dni na model+tex bo trzeba się było pokazać na początku:) Nie wykorzystany w grze.
Taran:
A to ikonki do różnych pickupów, modele przeważnie bardzo z grubsza robione w maxie:
W Shogunie2 zrobiłem wszystkie modele roślin (kilkadziesiąt modeli traw, kilkadziesiąt krzewów, ok 80 modeli drzew), kilkaset tekstur gruntu, ustawienia świateł/enviro, część map bitew. Więc jeśli na ekranie nie ma postaci/budynków, jest duża szansa że wszystko na ekranie jest mojej roboty:) Dodatkowo zajmowałem się projektowaniem narzędzi, procesów itp. Jako że w Szogunie2 odeszliśmy od używania Speedtree, cały system roślinności musiał być zrobiony od nowa, co było "nadzorowane" przeze mnie. Więcej na ten temat będę pisał jak porenderuję to wszystko:) A tutaj kilka filmików z gry. Niestety engine Shoguna2 jest jaki jest (nie ma bloom, tonemappingu, hdr i postprocessingu bardziej zaawansowanego niż zmiana kontrastu i nasycenia, ale jakoś daje radę). Dodatkowe niestety to to, że części map przydałoby się nieco więcej dopieszczenia przez grafików, bo nawet z najlepszych assetów można zrobić kiepsko wyglądające sceny...
Dodatkowo inaczej niż w tpp/fpp, tu dużo czasu i pracy trzeba było poświęcić na LODowanie roślin i tekstur.
Portrety agentów (generałów, szpiegów, ministrów) które robiłem do Napoleona.
Obrazki w grze miały rozdzielczość 272x204 piksele.
Chciałem uzyskać naturalniejszy, bardziej malarski klimat - w wielu grach (wliczając poprzednie Totalwary) te portrety byłu bardzo komputerowe, sztuczne. Portretów potrzeba było kilkaset (powyżej 500) więc ręczne malowanie nie wchodziło w grę. Postacie są wyrenderowane w 3Dmaxie - wymodelowałem wszystkie akcesoria typu medale, czapki, mundury itp. Do modyfikowania twarzy używałem morpha, dynamicznie animowanych materiałów i kilku normal map z animowanymi przezroczystościami. Z jakichś powodów bardzo trudno było zrobić dużą ilość naturalnie wyglądających twarzy które nie wyglądałyby jak jeden zmorfowany model. Z tego powodu dosyć dużo podmalowywałem w Photoshopie, żeby zgubić tą "komputerowość".