Showing posts with label Creative Assembly. Show all posts
Showing posts with label Creative Assembly. Show all posts

Friday, 25 November 2011

Shogun 2 - Rise of the Samurai

Screeny w większej rozdzielczości Tutaj
Wersja mapy Shogun2:

I moje przeróbki w RotS:

Shogun2:

Moja mapa w RotS

Sunday, 23 October 2011

Viking: battle for Asgard - zimowe domki +screeny

Parę zimowych domków + kilka screenów rzeczy które robiłem w Vikingu.
Staare rzeczy, sprzed 4 latek.
Szczerze mówiąc strasznie te gry się starzeją...


Screeny:

Friday, 9 September 2011

Shogun 2 - Rise of the Samurai DLC

Mapa kampanii do S2 "Rise of the Samurai", DLC które wychodzi za jakiś czas.
Dostałem zadanie zrobienia nowego zestawu tekstur, tak jakoś mi się ręka omsknęła że razem z kolegą od FX - Robem F. przerobiliśmy całą mapę na ile to było możliwe.
Mapa do Szoguna 2 niezbyt mi się podobała, więc skorzystałem z okazji.
Główną zmianą było zrobienie nowej heightmapy, bardziej naturalnej z większa ilością miejsca na lasy.
Zrobiłem nowe modele drzewek, o wiele mniejsze zeby skala mapy wydała się większa.
Lasy do których można wejść są zrobione z drzewek liściastych, iglaste lasy są nie do przejścia. W S2 tej różnicy nie było, utrudniało to poruszanie się po mapie.
Dodatkowo testury gruntu są zrobione tak, żeby było jak najłatwiej orientować się w topografii/mapie (jasne kolory: przejdziesz, ciemne - nie przejdziesz).
Dodaliśmy fale, skybox, mnóstwo zmian w shaderach, nowe rzeki, granice, particle, dodatkowo udało się znmienić nieco UI.
Całość (założona zmiana tekstur) miała zająć 2 tygodnie, ze wszystkimi zmianami wyrobiliśmy się w 3 tygodnie.
Więc nieco ponad budżet, ale było chyba warto:)



Za jakiś czas pewnie wrzucę screeny w większej rozdzielczości.

Friday, 5 August 2011

Viking: battle for Asgard

Część wyrenderowanych rzeczy z pierwszej gry którą robiłem w Creative Assembly 3-4 lata temu.
Gra była czymś w rodzaju RPG Total War'a, w której zbierało się armie coby walczyć ze złymi zombi-wikingami, i z panią Hel.
Oględnie mówiąc najlepiej prowadzony projekt to to nie był, w połowie produkcji decydenci zorientowali się że Xbox/PS3 nie mają 2 GB RAMu, tylko poniżej 500mb:)
Więc dużą część assetów trafił szlag, reszta została mocno przycięta jeśli chodzi o polycount/rozdzielczość tekstur.
I dalsza produkcja polegała na wykorzystaniu istniejących tekstur i tworzeniu nowych w wyjątkowych sytuacjach. A że jakość tekstur była różna (nie dało się ich zmienić, bo nie było wiadomo jakie propsy korzystają z danego materiału:) - to i jakość modeli też.

Łódź dobrych wikingów, Drakkar o ile dobrze Thorgala pamiętam:)



Namiot złych wikingów. Wg mojego konceptu, z wykorzystaniem już istniejących tekstur:


Zestaw bonusów/pickupów, korzystający z tekstury bodajże 256x512:



Most zwodzony, koniec końców wykorzystany w wielu miejscach; wg. mojego konceptu; zrobiłem do niego prostą animację opuszczania:



Evil ship - według mglistego konceptu panów kreatywnych i designerów, nawiedzony/zainfekowany statek wikingów. Potwór który miał być w częsci zrobiony ze statku. Miał służyć jako Boss, a nie posłużył bo nie został użyty. Miał być widoczny z dosyć daleka, więc rozdzielczość tekstur/polycount niezbyt wielkie. Według własnego konceptu:



Dźwig z klatką w której byli więzieni wikingowie - obiekt wg. mojego konceptu, zrobiłem animację do odblokowywania, opuszczania dźwigu i rozbijania klatki.


Pierwszy model zrobiony w CA, w 2 czy 3 dni na model+tex bo trzeba się było pokazać na początku:) Nie wykorzystany w grze.


Taran:


A to ikonki do różnych pickupów, modele przeważnie bardzo z grubsza robione w maxie:

Thursday, 28 July 2011

Shogun 2

W Shogunie2 zrobiłem wszystkie modele roślin (kilkadziesiąt modeli traw, kilkadziesiąt krzewów, ok 80 modeli drzew), kilkaset tekstur gruntu, ustawienia świateł/enviro, część map bitew.
Więc jeśli na ekranie nie ma postaci/budynków, jest duża szansa że wszystko na ekranie jest mojej roboty:)
Dodatkowo zajmowałem się projektowaniem narzędzi, procesów itp.
Jako że w Szogunie2 odeszliśmy od używania Speedtree, cały system roślinności musiał być zrobiony od nowa, co było "nadzorowane" przeze mnie.
Więcej na ten temat będę pisał jak porenderuję to wszystko:)
A tutaj kilka filmików z gry.
Niestety engine Shoguna2 jest jaki jest (nie ma bloom, tonemappingu, hdr i postprocessingu bardziej zaawansowanego niż zmiana kontrastu i nasycenia, ale jakoś daje radę).
Dodatkowe niestety to to, że części map przydałoby się nieco więcej dopieszczenia przez grafików, bo nawet z najlepszych assetów można zrobić kiepsko wyglądające sceny...

Dodatkowo inaczej niż w tpp/fpp, tu dużo czasu i pracy trzeba było poświęcić na LODowanie roślin i tekstur.

Praca nad tym wszystkim zajęła około roku.









Saturday, 28 May 2011

Napoleon: Total War - statki do UI

Karty statków do UI. Bazą były screenshoty, ale wiele z nich na końcowych obrazkach nie zostało.
Karty statków miały w grze wielkość ok. 400x500 pikseli.








Saturday, 21 May 2011

Napoleon: Total War - portrety do UI

Portrety agentów (generałów, szpiegów, ministrów) które robiłem do Napoleona.
Obrazki w grze miały rozdzielczość 272x204 piksele.
Chciałem uzyskać naturalniejszy, bardziej malarski klimat - w wielu grach (wliczając poprzednie Totalwary) te portrety byłu bardzo komputerowe, sztuczne.
Portretów potrzeba było kilkaset (powyżej 500) więc ręczne malowanie nie wchodziło w grę.
Postacie są wyrenderowane w 3Dmaxie - wymodelowałem wszystkie akcesoria typu medale, czapki, mundury itp.
Do modyfikowania twarzy używałem morpha, dynamicznie animowanych materiałów i kilku normal map z animowanymi przezroczystościami.
Z jakichś powodów bardzo trudno było zrobić dużą ilość naturalnie wyglądających twarzy które nie wyglądałyby jak jeden zmorfowany model.
Z tego powodu dosyć dużo podmalowywałem w Photoshopie, żeby zgubić tą "komputerowość".

Europejscy szpiedzy:



Europejscy ministrowie:



Rosyjscy generałowie:



Zachodnioeuropejscy generałowie:



Wschodni szpiedzy:



Wschodni generałowie:


Większość portretów: