Mapa kampanii do S2 "Rise of the Samurai", DLC które wychodzi za jakiś czas.
Dostałem zadanie zrobienia nowego zestawu tekstur, tak jakoś mi się ręka omsknęła że razem z kolegą od FX - Robem F. przerobiliśmy całą mapę na ile to było możliwe.
Mapa do Szoguna 2 niezbyt mi się podobała, więc skorzystałem z okazji.
Główną zmianą było zrobienie nowej heightmapy, bardziej naturalnej z większa ilością miejsca na lasy.
Zrobiłem nowe modele drzewek, o wiele mniejsze zeby skala mapy wydała się większa.
Lasy do których można wejść są zrobione z drzewek liściastych, iglaste lasy są nie do przejścia. W S2 tej różnicy nie było, utrudniało to poruszanie się po mapie.
Dodatkowo testury gruntu są zrobione tak, żeby było jak najłatwiej orientować się w topografii/mapie (jasne kolory: przejdziesz, ciemne - nie przejdziesz).
Dodaliśmy fale, skybox, mnóstwo zmian w shaderach, nowe rzeki, granice, particle, dodatkowo udało się znmienić nieco UI.
Całość (założona zmiana tekstur) miała zająć 2 tygodnie, ze wszystkimi zmianami wyrobiliśmy się w 3 tygodnie.
Więc nieco ponad budżet, ale było chyba warto:)
Za jakiś czas pewnie wrzucę screeny w większej rozdzielczości.
Friday, 9 September 2011
Friday, 5 August 2011
Viking: battle for Asgard
Część wyrenderowanych rzeczy z pierwszej gry którą robiłem w Creative Assembly 3-4 lata temu.
Gra była czymś w rodzaju RPG Total War'a, w której zbierało się armie coby walczyć ze złymi zombi-wikingami, i z panią Hel.
Oględnie mówiąc najlepiej prowadzony projekt to to nie był, w połowie produkcji decydenci zorientowali się że Xbox/PS3 nie mają 2 GB RAMu, tylko poniżej 500mb:)
Więc dużą część assetów trafił szlag, reszta została mocno przycięta jeśli chodzi o polycount/rozdzielczość tekstur.
I dalsza produkcja polegała na wykorzystaniu istniejących tekstur i tworzeniu nowych w wyjątkowych sytuacjach. A że jakość tekstur była różna (nie dało się ich zmienić, bo nie było wiadomo jakie propsy korzystają z danego materiału:) - to i jakość modeli też.
Łódź dobrych wikingów, Drakkar o ile dobrze Thorgala pamiętam:)


Namiot złych wikingów. Wg mojego konceptu, z wykorzystaniem już istniejących tekstur:

Zestaw bonusów/pickupów, korzystający z tekstury bodajże 256x512:


Gra była czymś w rodzaju RPG Total War'a, w której zbierało się armie coby walczyć ze złymi zombi-wikingami, i z panią Hel.
Oględnie mówiąc najlepiej prowadzony projekt to to nie był, w połowie produkcji decydenci zorientowali się że Xbox/PS3 nie mają 2 GB RAMu, tylko poniżej 500mb:)
Więc dużą część assetów trafił szlag, reszta została mocno przycięta jeśli chodzi o polycount/rozdzielczość tekstur.
I dalsza produkcja polegała na wykorzystaniu istniejących tekstur i tworzeniu nowych w wyjątkowych sytuacjach. A że jakość tekstur była różna (nie dało się ich zmienić, bo nie było wiadomo jakie propsy korzystają z danego materiału:) - to i jakość modeli też.
Łódź dobrych wikingów, Drakkar o ile dobrze Thorgala pamiętam:)


Namiot złych wikingów. Wg mojego konceptu, z wykorzystaniem już istniejących tekstur:

Zestaw bonusów/pickupów, korzystający z tekstury bodajże 256x512:


Most zwodzony, koniec końców wykorzystany w wielu miejscach; wg. mojego konceptu; zrobiłem do niego prostą animację opuszczania:



Evil ship - według mglistego konceptu panów kreatywnych i designerów, nawiedzony/zainfekowany statek wikingów. Potwór który miał być w częsci zrobiony ze statku. Miał służyć jako Boss, a nie posłużył bo nie został użyty. Miał być widoczny z dosyć daleka, więc rozdzielczość tekstur/polycount niezbyt wielkie. Według własnego konceptu:


Dźwig z klatką w której byli więzieni wikingowie - obiekt wg. mojego konceptu, zrobiłem animację do odblokowywania, opuszczania dźwigu i rozbijania klatki.

Pierwszy model zrobiony w CA, w 2 czy 3 dni na model+tex bo trzeba się było pokazać na początku:) Nie wykorzystany w grze.

Taran:

A to ikonki do różnych pickupów, modele przeważnie bardzo z grubsza robione w maxie:




Evil ship - według mglistego konceptu panów kreatywnych i designerów, nawiedzony/zainfekowany statek wikingów. Potwór który miał być w częsci zrobiony ze statku. Miał służyć jako Boss, a nie posłużył bo nie został użyty. Miał być widoczny z dosyć daleka, więc rozdzielczość tekstur/polycount niezbyt wielkie. Według własnego konceptu:


Dźwig z klatką w której byli więzieni wikingowie - obiekt wg. mojego konceptu, zrobiłem animację do odblokowywania, opuszczania dźwigu i rozbijania klatki.

Pierwszy model zrobiony w CA, w 2 czy 3 dni na model+tex bo trzeba się było pokazać na początku:) Nie wykorzystany w grze.

Taran:

A to ikonki do różnych pickupów, modele przeważnie bardzo z grubsza robione w maxie:
Thursday, 28 July 2011
Shogun 2
W Shogunie2 zrobiłem wszystkie modele roślin (kilkadziesiąt modeli traw, kilkadziesiąt krzewów, ok 80 modeli drzew), kilkaset tekstur gruntu, ustawienia świateł/enviro, część map bitew.
Więc jeśli na ekranie nie ma postaci/budynków, jest duża szansa że wszystko na ekranie jest mojej roboty:)
Dodatkowo zajmowałem się projektowaniem narzędzi, procesów itp.
Jako że w Szogunie2 odeszliśmy od używania Speedtree, cały system roślinności musiał być zrobiony od nowa, co było "nadzorowane" przeze mnie.
Więcej na ten temat będę pisał jak porenderuję to wszystko:)
A tutaj kilka filmików z gry.
Niestety engine Shoguna2 jest jaki jest (nie ma bloom, tonemappingu, hdr i postprocessingu bardziej zaawansowanego niż zmiana kontrastu i nasycenia, ale jakoś daje radę).
Dodatkowe niestety to to, że części map przydałoby się nieco więcej dopieszczenia przez grafików, bo nawet z najlepszych assetów można zrobić kiepsko wyglądające sceny...
Dodatkowo inaczej niż w tpp/fpp, tu dużo czasu i pracy trzeba było poświęcić na LODowanie roślin i tekstur.
Praca nad tym wszystkim zajęła około roku.
Więc jeśli na ekranie nie ma postaci/budynków, jest duża szansa że wszystko na ekranie jest mojej roboty:)
Dodatkowo zajmowałem się projektowaniem narzędzi, procesów itp.
Jako że w Szogunie2 odeszliśmy od używania Speedtree, cały system roślinności musiał być zrobiony od nowa, co było "nadzorowane" przeze mnie.
Więcej na ten temat będę pisał jak porenderuję to wszystko:)
A tutaj kilka filmików z gry.
Niestety engine Shoguna2 jest jaki jest (nie ma bloom, tonemappingu, hdr i postprocessingu bardziej zaawansowanego niż zmiana kontrastu i nasycenia, ale jakoś daje radę).
Dodatkowe niestety to to, że części map przydałoby się nieco więcej dopieszczenia przez grafików, bo nawet z najlepszych assetów można zrobić kiepsko wyglądające sceny...
Dodatkowo inaczej niż w tpp/fpp, tu dużo czasu i pracy trzeba było poświęcić na LODowanie roślin i tekstur.
Praca nad tym wszystkim zajęła około roku.
Sunday, 24 July 2011
Okładka do książeczki na Kindle
Próbowaliście kiedyś narysować PRZYJAZNEGO kozła?
Okładka robiona za darmochę dla jakiejś pani w Zambezi bodajże.Wydanie na Kindle będzie darmowe, stąd taki wolontariat.
Przyznam się że bez większego zaangażowania to robiłem - ze względu na dosyć dziwną współpracę z autorką. Zresztą, wymagania zbyt wielkie nie było, ot, zrobić coś lepszego od okładki jej poprzedniej ksiązki:
Zresztą, literatura nie najwyższych lotów:/ Ale może się nie znam.
W ramach ciekawostki - i te rysunki, i część poprzednich były robione w Mypaint:
Fajny, mały, darmowy program.
Ilustracje na Kindle będą czarno-białe, ale robiłem w sepii jakby potrzebowali na coś innego wrzucić kolorową wersję. Rozdzielczość Kindla to 800x600 więc w szczegóły nie było się sensu bawić.





Sunday, 26 June 2011
Kosmonauty - długopis/10 minutek w PS
Wednesday, 22 June 2011
Długopis, głownie cienkopis, czasem marker.
Saturday, 18 June 2011
Panashe and pals
Saturday, 28 May 2011
Napoleon: Total War - statki do UI
Subscribe to:
Posts (Atom)



































