Długopis, bez ołówkowych szkiców. Czasowo - rysuję podczas czekania na render czy załadowanie tekstur.
Przeważnie 1 dzień jeśli czekania jest dużo.
Saturday, 17 December 2011
Sunday, 11 December 2011
Friday, 2 December 2011
Polished Landscapes
Saturday, 26 November 2011
Kosmonauty
Friday, 25 November 2011
Shogun 2 - Rise of the Samurai
Screeny w większej rozdzielczości Tutaj
Wersja mapy Shogun2:
I moje przeróbki w RotS:
Shogun2:
Moja mapa w RotS
Wersja mapy Shogun2:
I moje przeróbki w RotS:
Shogun2:
Moja mapa w RotS
Saturday, 29 October 2011
Sunday, 23 October 2011
Viking: battle for Asgard - zimowe domki +screeny
Sunday, 9 October 2011
Kosmonauta
Wrzucam na razie jednego - nowa paczka kosmonautów zawiera 15 ludzików, ale muszę to obrobić w PS jeszcze (jednak do portfolio przydadzą się takie koncepty).
Wrzucę wkrótce, tak samo wyfotoszopowaną paczkę pierwszych kosmonautów.
Dodatkowo dzisiaj gifek, pokazujący co ja dłubię w PS.
Opracowywanie tego trwa kilkanaście minut w sumie, najpierw daję tło ciemne, robię prostą selekcję (magic wand wystarcza zwykle) i na tej selekcji daję gradient (ciepłe-zimne; jasne-ciemne; kolor światła-kolor tła).
Na to overlay z rysunku długopisowego.
Do tego dodaję światło, potem idą speculary.
Na razie tylko dwa kolory ciepły/zimny.
Dosyć to szybkie i proste, ale opłacalne chyba.
Tutaj bazowy rysunek - jak poprzednio bez ołówka - od razu długopisem:
Gifek/proces:
I końcowy rezultat:
Wrzucę wkrótce, tak samo wyfotoszopowaną paczkę pierwszych kosmonautów.
Dodatkowo dzisiaj gifek, pokazujący co ja dłubię w PS.
Opracowywanie tego trwa kilkanaście minut w sumie, najpierw daję tło ciemne, robię prostą selekcję (magic wand wystarcza zwykle) i na tej selekcji daję gradient (ciepłe-zimne; jasne-ciemne; kolor światła-kolor tła).
Na to overlay z rysunku długopisowego.
Do tego dodaję światło, potem idą speculary.
Na razie tylko dwa kolory ciepły/zimny.
Dosyć to szybkie i proste, ale opłacalne chyba.
Tutaj bazowy rysunek - jak poprzednio bez ołówka - od razu długopisem:
Gifek/proces:
I końcowy rezultat:
Friday, 9 September 2011
Shogun 2 - Rise of the Samurai DLC
Mapa kampanii do S2 "Rise of the Samurai", DLC które wychodzi za jakiś czas.
Dostałem zadanie zrobienia nowego zestawu tekstur, tak jakoś mi się ręka omsknęła że razem z kolegą od FX - Robem F. przerobiliśmy całą mapę na ile to było możliwe.
Mapa do Szoguna 2 niezbyt mi się podobała, więc skorzystałem z okazji.
Główną zmianą było zrobienie nowej heightmapy, bardziej naturalnej z większa ilością miejsca na lasy.
Zrobiłem nowe modele drzewek, o wiele mniejsze zeby skala mapy wydała się większa.
Lasy do których można wejść są zrobione z drzewek liściastych, iglaste lasy są nie do przejścia. W S2 tej różnicy nie było, utrudniało to poruszanie się po mapie.
Dodatkowo testury gruntu są zrobione tak, żeby było jak najłatwiej orientować się w topografii/mapie (jasne kolory: przejdziesz, ciemne - nie przejdziesz).
Dodaliśmy fale, skybox, mnóstwo zmian w shaderach, nowe rzeki, granice, particle, dodatkowo udało się znmienić nieco UI.
Całość (założona zmiana tekstur) miała zająć 2 tygodnie, ze wszystkimi zmianami wyrobiliśmy się w 3 tygodnie.
Więc nieco ponad budżet, ale było chyba warto:)
Za jakiś czas pewnie wrzucę screeny w większej rozdzielczości.
Dostałem zadanie zrobienia nowego zestawu tekstur, tak jakoś mi się ręka omsknęła że razem z kolegą od FX - Robem F. przerobiliśmy całą mapę na ile to było możliwe.
Mapa do Szoguna 2 niezbyt mi się podobała, więc skorzystałem z okazji.
Główną zmianą było zrobienie nowej heightmapy, bardziej naturalnej z większa ilością miejsca na lasy.
Zrobiłem nowe modele drzewek, o wiele mniejsze zeby skala mapy wydała się większa.
Lasy do których można wejść są zrobione z drzewek liściastych, iglaste lasy są nie do przejścia. W S2 tej różnicy nie było, utrudniało to poruszanie się po mapie.
Dodatkowo testury gruntu są zrobione tak, żeby było jak najłatwiej orientować się w topografii/mapie (jasne kolory: przejdziesz, ciemne - nie przejdziesz).
Dodaliśmy fale, skybox, mnóstwo zmian w shaderach, nowe rzeki, granice, particle, dodatkowo udało się znmienić nieco UI.
Całość (założona zmiana tekstur) miała zająć 2 tygodnie, ze wszystkimi zmianami wyrobiliśmy się w 3 tygodnie.
Więc nieco ponad budżet, ale było chyba warto:)
Za jakiś czas pewnie wrzucę screeny w większej rozdzielczości.
Friday, 5 August 2011
Viking: battle for Asgard
Część wyrenderowanych rzeczy z pierwszej gry którą robiłem w Creative Assembly 3-4 lata temu.
Gra była czymś w rodzaju RPG Total War'a, w której zbierało się armie coby walczyć ze złymi zombi-wikingami, i z panią Hel.
Oględnie mówiąc najlepiej prowadzony projekt to to nie był, w połowie produkcji decydenci zorientowali się że Xbox/PS3 nie mają 2 GB RAMu, tylko poniżej 500mb:)
Więc dużą część assetów trafił szlag, reszta została mocno przycięta jeśli chodzi o polycount/rozdzielczość tekstur.
I dalsza produkcja polegała na wykorzystaniu istniejących tekstur i tworzeniu nowych w wyjątkowych sytuacjach. A że jakość tekstur była różna (nie dało się ich zmienić, bo nie było wiadomo jakie propsy korzystają z danego materiału:) - to i jakość modeli też.
Łódź dobrych wikingów, Drakkar o ile dobrze Thorgala pamiętam:)
Namiot złych wikingów. Wg mojego konceptu, z wykorzystaniem już istniejących tekstur:
Zestaw bonusów/pickupów, korzystający z tekstury bodajże 256x512:
Gra była czymś w rodzaju RPG Total War'a, w której zbierało się armie coby walczyć ze złymi zombi-wikingami, i z panią Hel.
Oględnie mówiąc najlepiej prowadzony projekt to to nie był, w połowie produkcji decydenci zorientowali się że Xbox/PS3 nie mają 2 GB RAMu, tylko poniżej 500mb:)
Więc dużą część assetów trafił szlag, reszta została mocno przycięta jeśli chodzi o polycount/rozdzielczość tekstur.
I dalsza produkcja polegała na wykorzystaniu istniejących tekstur i tworzeniu nowych w wyjątkowych sytuacjach. A że jakość tekstur była różna (nie dało się ich zmienić, bo nie było wiadomo jakie propsy korzystają z danego materiału:) - to i jakość modeli też.
Łódź dobrych wikingów, Drakkar o ile dobrze Thorgala pamiętam:)
Namiot złych wikingów. Wg mojego konceptu, z wykorzystaniem już istniejących tekstur:
Zestaw bonusów/pickupów, korzystający z tekstury bodajże 256x512:
Most zwodzony, koniec końców wykorzystany w wielu miejscach; wg. mojego konceptu; zrobiłem do niego prostą animację opuszczania:
Evil ship - według mglistego konceptu panów kreatywnych i designerów, nawiedzony/zainfekowany statek wikingów. Potwór który miał być w częsci zrobiony ze statku. Miał służyć jako Boss, a nie posłużył bo nie został użyty. Miał być widoczny z dosyć daleka, więc rozdzielczość tekstur/polycount niezbyt wielkie. Według własnego konceptu:
Dźwig z klatką w której byli więzieni wikingowie - obiekt wg. mojego konceptu, zrobiłem animację do odblokowywania, opuszczania dźwigu i rozbijania klatki.
Pierwszy model zrobiony w CA, w 2 czy 3 dni na model+tex bo trzeba się było pokazać na początku:) Nie wykorzystany w grze.
Taran:
A to ikonki do różnych pickupów, modele przeważnie bardzo z grubsza robione w maxie:
Evil ship - według mglistego konceptu panów kreatywnych i designerów, nawiedzony/zainfekowany statek wikingów. Potwór który miał być w częsci zrobiony ze statku. Miał służyć jako Boss, a nie posłużył bo nie został użyty. Miał być widoczny z dosyć daleka, więc rozdzielczość tekstur/polycount niezbyt wielkie. Według własnego konceptu:
Dźwig z klatką w której byli więzieni wikingowie - obiekt wg. mojego konceptu, zrobiłem animację do odblokowywania, opuszczania dźwigu i rozbijania klatki.
Pierwszy model zrobiony w CA, w 2 czy 3 dni na model+tex bo trzeba się było pokazać na początku:) Nie wykorzystany w grze.
Taran:
A to ikonki do różnych pickupów, modele przeważnie bardzo z grubsza robione w maxie:
Subscribe to:
Posts (Atom)